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关注互联网内容创作的一切。微信号:rockpen(*注明公司职位,否则不通过),请多指教。另有一公众号:artbyte,专注扯犊子。
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作者 | 赵青晖

编辑 | 岑峰

Roblox带着元宇宙概念,在一瞬间为沙盒UGC游戏平台重启新生。

游戏的UGC早已有之。从魔兽争霸地图编辑器到各种夸张的GTA MOD,多年来,游戏玩家参与内容的搭建的情况一直存在,并且产出了DOTA这样脱胎于UGC的旷世佳作。

但在过去十几年中,“用户生成游戏”的UGC模式并没有成为主流。像Roblox这样为玩家创作者提供平台和工具的厂商也是在成立后将近10年的时间里不温不火,直到2015年才进入明显的增长期,并且在元宇宙火热之前,UGC游戏始终属于小众品类。

也正是2015年前后,国内一批游戏厂商开始注意到Roblox——五六年前,移动游戏暴增,新项目层出不穷,一批中国厂商开始寻找各种游戏玩法和模式。相对于Minecraft,Roblox社区更完善、内容更丰富,甚至货币体系更容易变现,这一批厂商,回到国内想尝试Roblox模式,也做个类似的游戏平台。

几年过去,从游戏玩家的角度来看,这一批游戏厂商没有一个成功的——如果成功的标准是成为爆款游戏的话。如果没有元宇宙,这些平台和产品大概率也只是应用商店角落里的一个个小众品类的游戏。

时也运也,Roblox在招股书中提到的“元宇宙”,不仅让自己成为了万众瞩目的未来时代先行者,也将一众游戏UGC平台放到了聚光灯下。之前还在小众游戏领域徘徊的他们,现在已然成为了元宇宙的中坚力量。

这一切,是他们的远见?还是风口的安排?是面向未来,积极投身于新概念的实现,还是坚信“浪潮退去才知道谁在裸泳”,选择稳扎稳打,才是面对风口应有的态度?

不想承认自己是元宇宙的《迷你世界》

在元宇宙领域诸多国产创业公司中,迷你世界应该是目前比较成熟的一个,作为一款3D沙盒游戏起家的UGC游戏平台,目前MAU已经超过了1亿,应该也是目前国内同类型量最大的一个,更神奇的是,这款游戏从诞生到现在,几乎没有什么「爆开」的时间节点,所有的量都是平稳而缓慢增长的。

在元宇宙概念火热之后,雷锋网数次拜访迷你世界的公司迷你创想(原来叫迷你玩科技,后来改名为迷你创想),想与其CEO周涛探讨元宇宙领域的相关话题,但是对方却稍显刻意回避这个话题,表示他们也没有想好元宇宙是什么、能做什么,目前没有认为自己是元宇宙的一份子,只是恰巧做了同样一个事情。

在这种情况下,反而是与雷锋网聊了许多关于UGC开发者的话题。

迷你创想的建立,跟这款游戏的平缓增长一样,并没有什么可以详述的故事。

2015年,迷你玩科技创立,做了一款沙盒类游戏——迷你世界。

这款游戏在没有怎么传播的情况下,一直处于稳定增长状态,月活过亿,从数据上看,已经是一款现象级的IP游戏。

从一款单纯的沙盒游戏,慢慢转变成UGC游戏平台,也似乎是命中注定顺理成章的事情。

相信玩过Roblox这类游戏的玩家肯定明白,无论是布局元宇宙,还是单纯做沙盒游戏,创作者都是该有的核心布局。

2017年之前,迷你世界玩家已经开始增长,但是游戏当时还没有作品分享功能,玩家之间完全是靠作品代码在各种媒体公众平台传播,创作者的交互就是靠着一行行代码进行着。迷你世界在运营过程中发现了这一现象后,立即上线了一个功能叫「迷你工坊」,这也就是迷你世界开发者社区的前身。

「迷你工坊」上线后,随着用户创作的内容不断地增大,玩家也在转移,最早从官方的游戏不断地转移到用户创作的内容里面去,根据迷你世界官方给出的数据显示,之前玩家时长有八成在玩官方的“生存模式”,现在这一数据从80%下降到15%,取而代之的是其它玩家制作的内容。

看到UGC的潜力,2019年12月,迷你世界开始测试开发者模式,开发者模式给这些UGC创作者提供了商业化的能力,从之前以兴趣创作逐渐转变成可支撑生活的事业,这个版本算是开启了迷你世界真正的平台化。

为了吸引更多创作者加入,迷你世界还推出了开发者扶持计划,除了提供平台技术及服务支持,还提供了包含流量、资金、85%的分成比例、万元创业补贴、线下基地开发者免费入驻且可享受薪资补贴等扶持措施。此外,《迷你世界》还在持续为优秀创作者提供各类线上线下赛事机会,比如《迷你世界全国高校游戏开发者大赛》,《全民创造节》、《微缩资源建造赛》等。

根据官方数据,目前,迷你世界有超7000万创作者,在迷你世界内创作场景内容量近2亿,其中注册开发者数量达40万。这里面不乏优秀的个人创作者,迷你世界跟雷锋网介绍,有位开发者名叫粉红豹,在迷你世界中创造了不少热门作品,最开始他只是一个普通的游戏玩家,喜欢沙盒游戏的自由体验,在体验了一些其它玩家的作品后,他也开始尝试创作,并且在迷你世界中得到了收益。

为什么单独说他呢?因为这位开发者是一个比较特殊的残障人士,也因为他的故事,今年5月, 迷你世界和深圳市福田区残联打造了福康就业创业生态基地,希望可以通过科技赋能开发更多适合这一群体的“云端”就业岗位。

粉红豹开发的游戏

这样的故事其实还有很多,迷你世界方面对雷锋网表示,其开发者有着各种各样的身份背景,软件工程师、制药厂员工、陪玩奶爸、创业大学生等,通过这款沙盒游戏,这些人都完成了游戏创作的梦想。

作为一款游戏,想转UGC平台,最大的难题是引擎,沙盒类游戏对引擎要求很高,举个简单的例子,沙盒里的东西是由一个个小方块组成,如果你用小方块造了一架飞机,实际上在游戏中,这架飞机不只是一个物体在飞,而是几百个上千个小方块在飞,多个方块如何保持稳定的物理形态,是引擎能力的关键,类似的难点还有很多。

作为沙盒游戏平台,工具能力十分重要:用户进来之后能创造出什么、创造者提供的工具有多便捷、引擎有多强大,都是维护创作者的关键。

迷你世界是国内为数不多的自研引擎沙盒游戏平台,其创始人中就有引擎开发见长的大牛,此前雷锋网在拜访迷你世界CEO周涛时,他就曾提过,在引擎上投入了相当大的成本。

目前迷你世界社区和技术两头发展,已经成为了国内几家元宇宙沙盒平台的排头兵。

重启世界的“激进”元宇宙观

与迷你世界刻意回避元宇宙不同,有些创业者觉得元宇宙就是他们想做的事情,没什么羞于启齿的,所以另两家头部沙盒UGC平台对元宇宙津津乐道。

一个是前不久被字节入股的代码乾坤,其旗下拥有 UGC 创作平台《重启世界》。

代码乾坤成立于2017年,其创始人是乐动卓越的邢山虎,没错,就是那个做了风靡一时的《我叫MT》系列手游的乐动卓越。

邢山虎这个人很有传奇色彩,很早前,他在起点中文网化名「说不得大师」写了一本知名小说《佣兵天下》,在网文圈名声大噪,后来可能觉得写小说没啥意思了,又跑去做游戏,2012年,邢山虎做了一款游戏——《我叫MT》,直接奠定了其在游戏圈的地位,乐动卓越也从一个小公司一跃成为国内知名游戏企业。

2017年,开始做代码乾坤,那个时候沙盒游戏还属于一个非主流的品类,结果做了几年,又赶上元宇宙风口,代码乾坤也成了元宇宙的头部公司。

邢山虎真属于是实力和运气皆存的创业者了。

开发了几年,《重启世界》在2020年5月份召开了产品发布会,宣布要做一个「以交互式物理引擎底层技术为基础的UGC 3D沉浸式内容社区」,跟Roblox的理念方向一致,就算他们今天没有传播自己是元宇宙公司,外界同样会认为他们是这个领域的公司。

不过雷锋网曾在北京代码乾坤的办公室见到了公司的联合创始人董钰鹏,他对此毫不避讳,直言想做的就是元宇宙的理念,并且给雷锋网讲了一个对于元宇宙的激进畅想:未来人类的终局是数字化。

「为什么我们没有发现外星人?很大一种可能就是外星人全都数字化了,抛弃肉体,将思维上传到一个空间中,大家都拥有无限的生命、时间、知识、资源和想象力,不需要生育,没有生老病死,未来几百年甚至更久远,人类也将踏入这个阶段」。

这个想法雷锋网之前少有听见,大为震撼,这个畅想比《头号玩家》更为激进,更像一个元宇宙应该有的形态。

虽然数字化形态的畅想还在极其遥远的未来,但这也能从侧面反映出《重启世界》对于元宇宙理念认同,他们在做的事情,也是对未来畅想的映射。

代码乾坤成立之初,其实就是想做一个UGC游戏,想开发一个像魔兽争霸一样的UGC编辑器,召集一些开发者来填充内容。

不过没做多久,公司就将这个想法完全推翻了,重新调整了内容方向,搭建了现在的《重启世界》,当时还没有人在谈元宇宙,但是他们的想法,已经与元宇宙方向高度重合——聚集一批创作者,一起构建一个虚拟的世界。

表面上看,《重启世界》与其它沙盒游戏平台并没有太多不同,但实际上,出于对于元宇宙的自我认知和认同,在搭建工具、召集开发者在平台内做游戏内容这类常规动作之外,《重启世界》对于元宇宙初级阶段「虚拟&现实」的结合做了更多的尝试。

目前很多虚拟现实结合的项目都被人们津津乐道,比如堡垒之夜的线上音乐会、Roblox在虚拟世界中卖Gucci(据说比现实里的Gucci还贵),这些动作都打破了现实世界和虚拟世界的隔阂,虚实之间的数字连接更为紧密。《重启世界》也在探索类似虚拟偶像、线上音乐会的各种场景,这种动作对于元宇宙的襁褓阶段来说,是讲现实世界的文化延伸到虚拟世界中,未来会有更多的场景会被混合到虚拟世界里。

着眼当前的LayaMe

就像千人眼中有千个哈姆雷特一样,每家对元宇宙现在或未来的认知都略有不同,相对于代码乾坤的未来感,《LayaMe(来呀世界)》与雷锋网聊了更多的「当下」。

“元宇宙其实是Roblox他们提出的一个概念。”《LayaMe(来呀世界)》创始人谢成鸿告诉雷锋网。“在我们看来这个概念就是对游戏UGC的一次大胆升级”。

《LayaMe(来呀世界)》这款沙盒平台是诸多新入局公司中比较另类的一个,它并不是一个新出现的沙盒游戏,其背靠引擎公司LayaBox已经是一个耕耘多年的技术企业,其引擎LayaAir已经有了80万的开发者(官方数据),这让《LayaMe(来呀世界)》的起步就高于很多新入局的公司。

《LayaMe(来呀世界)》创始人谢成鸿在与雷锋网(公众号:雷锋网)探讨元宇宙时,言语中更看重当下,表示目前想做《头号玩家》那种元宇宙几乎不可能,要做也只是做UGC游戏,更简单点说,就是游戏版的抖音。

“这(游戏版的抖音)基本上是18年行业的共识。”谢成鸿说。

为了达成这个中短期的目标,《LayaMe》中融合了自己最新的LayaAir3.0引擎,为面向开发者提供了无代码的编程工具,让《LayaMe》成为了一款几乎没有创作门槛的产品。

由于是技术背景出身,《LayaMe》在技术上做了不少优化,比如LayaBox创始人谢成鸿表示:《LayaMe》中的游戏启动时间一般在5秒以内,退出只需0.5秒。这对于平台内的游戏体验提升非常大。

在平台工具上,除了满足中小开发者低门槛的需求,《LayaMe》还会专门为开发者准备的PGC版本:《LayaMe-Pro》,满足专业开发者的工具使用。

通过低创作门槛工具,开发者的作品会在社区内流通,形成一个UGC的社区氛围,游戏也能像抖音作品一样,不断衍生新的作品。同时,专业的内容会对整个内容体系做相应的补充,让整个内容质量趋于完善。

「在UGC的基础上,才有共建世界」,这是谢成鸿的理念,有了足够优秀的UGC社区氛围,慢慢发展出在一块大陆,或者虚拟星球上,很多人把自己的小游戏放在上面,玩家们在上面逛来逛去,你到我这块地玩玩跑酷,我到你那块地玩玩拔萝卜,过程中发展社交,在接着发代币,VR和脑机接口也会随着技术的成熟慢慢接入。

在谢成鸿的理念中,元宇宙现阶段比的就是社区氛围,需要一步一步的靠前,沙盒游戏是目前比较合适的形式,《头号玩家》只是无谓的畅想。

被忽视的沙盒网络

在雷锋网与业界人士交谈所获的信息中,前三家公司几乎是除Roblox中国之外国内声量最响的从沙盒游戏平台出发的元宇宙厂商。

直到后来,谢成鸿提到了另一家企业——沙盒网络。

沙盒网络是一家珠海公司,2015年成立,知名游戏公司智明星通、乐逗游戏以及YY都是这家公司的股东。

创始人陈伟明原来在YY就职,刚从YY出来创业的时候,陈伟明做了一款叫「我的世界连接平台」的产品,主要功能就是把《我的世界(Minecraft)》

从一个单机游戏变成一个联机的游戏(当时网易还没有代理Minecraft),在做这个产品的过程中,陈伟明结交了大量Minecraft用户,

对这些喜欢创作的用户需求有了新的认知,所以转做了沙盒网络。

沙盒网络本质上也是一个UGC沙盒平台,跟Roblox的理念十分相近,之所以在这轮元宇宙热潮中没有太多人关注,是因为这家公司一直专注海外市场,

据说现在每个月的活跃开发者是十万级别。雷锋网了解到沙盒网络目前在海外还没有专门在某个地方推广,所以用户分部与互联网人口的比例比较接近,每个国家都有一些使用他们引擎来创作游戏的创作者。

当然这样做的最大问题就是跟Roblox这个老牌平台正面对刚。据了解,沙盒网络在海外与Roblox还是可以一争的。

Roblox的优势在于品牌和渗透率,在发达国家Roblox的用户渗透率已经非常高,这种用户渗透率进而让Roblox建立起了比较强的用户社交关系,

社交关系是roblox平台的一个强有力壁垒,所以在他们的核心区域,沙盒网络只能避其锋芒,要想直接竞争是比较难的。

但是在北美、英国等英语国家之外的地方,Roblox的渗透率虽然很高,但是还没到不能挑战的地步,沙盒网络也正在尝试在这些地方发力,去抢占更多的市场。

沙盒网络其实是全球元宇宙赛道的一个代表。对于元宇宙的看法,陈伟明和谢成鸿比较相像,他们觉得元宇宙还比较遥远,中短期更想做一个游戏内容平台。

略显简陋的“沙盒”为何能成为元宇宙第一站?

电影《头号玩家》是现阶段很多人对元宇宙世界的期待和想象。

在那样的元宇宙世界中,体感+VR设备是世界的入口,设备会带来绝对真实的画面,让所有人沉浸其中。

回到现实,在元宇宙初级阶段的当下,目前以Roblox为首的元宇宙游戏产品,却多是方块或其它简单表现形式的沙盒游戏产品,其简陋的画面和畅想中的元宇宙相比十分割裂,让人怀疑,这些游戏真的满足元宇宙的「沉浸感」需求吗?

不久前,雷锋网和罗布乐思(Roblox中国)副总裁段志云探讨过这个问题,他给出的答案是:问题的关键是我们如何定义沉浸感,比如,我们看小说的时候沉浸感也很强烈,小说的内容一样能够给予人们不同世界的感官,而小说只是一个一个文字组成的,几十年前粗陋的游戏也是同理,沉浸感依旧强烈。

这种观点意味着,沙盒的方块、像素风目前看来只是妥协的产物。段志云告诉雷锋网,目前Roblox的引擎与传统引擎还是有很大差别的,Roblox更偏轻量级的云引擎,既要考虑网络情况,又要考虑移动设备的算力。目前看来大部分沙盒游戏都是基于这些考量。

方块、像素真的影响沉浸感吗?也不尽然,每个人对于沉浸感的定义不一样。代码乾坤的董钰鹏也是持类似的态度,他说,模块化是一种风格,有的人就喜欢像素风,看当前的游戏产品,有了无数拟真的3A大作,像素风依然存在市场,游戏并不是画面越精美越好的。

而沙盒网络的陈伟明却有些相反的论点:像段志云所说的小说沉浸感,其实是一种基于想象的主动沉浸,和VR等新技术带来的被动享受的沉浸感是两回事。

总体来说,沙盒UGC平台目前的方块风、像素风,更多是对算力、对开发者工具低代码或无代码化的妥协,也是为什么大家都在通过这个形式参与元宇宙,因为简单更容易达到多平台的效果,可以照顾更多的低算力计算设备和水平低的创作者。未来技术进步,会有部分游戏平台进化,成为画风更精细,更有沉浸感的游戏创作平台,部分则保留自己的风格。

此外,沙盒游戏平台是维系创作者比较好的形式。

创作者是元宇宙的核心力量,这一点已经是业界共识,陈伟明跟雷锋网说:沙盒游戏平台用户规模和创作者社区是最难做的地方,比技术更难,略微夸张地说,虽然目前大家都在说引擎技术开发需要投入、难度大,但是技术实际上是不太构成门槛的,目前的环境,已经过了某一个英雄来决定技术的时代,现在技术都是靠团队来解决,如果有足够的资源和时间,几乎就能达到确定的状态,所以在技术之外,如果抓住用户需求,如何创造社区文化氛围,才是最重要的。

自Roblox大火之后,大家发现,通过社区创作者社交化的推进,会有指数级增量的人参与到内容创作和社区建设上来。

想达到元宇宙的世界,需要更多人参与。而简化的沙盒游戏平台,一方面能在技术初级阶段得到元宇宙的虚拟体验,另一方面,会有更多人参与建设,这也是沙盒游戏平台在元宇宙热潮中拔得头筹的原因之一。

此外,最近雷锋网在拜访多名元宇宙从业者后,得出了一个关于元宇宙更清晰的描述:元宇宙不仅仅是人们描述的《头号玩家》的世界,也不也不是某个游戏或某款产品的未来形态,元宇宙是下一代互联网的运行方式。在互联网出现以前,人们更多是生活在真实世界之中,后来互联网家人们的一部分生活方式放到了网络世界,从游戏娱乐、在线购物到远程工作、线上学习,互联网重新打造了一个虚拟的世界,特别是移动互联网出现后,这个虚拟世界很大一部分可以与现实世界相连接,从而造就了现在便捷的生活方式。

而元宇宙,则是进一步融合虚拟世界和现实世界,弱化边界,虚拟即现实,每个人都会在虚拟世界里面有一个新的身份,就好像多年前注册社交账号、购物网站账号一样,只是元宇宙的新形态会结合更多技术,目前是游戏,接下来还会有VR/AR、NFT等等,让虚拟世界和现实世界的连接更加完善,接下来,关于VR/AR、NFT等元宇宙的发展,雷锋网也将有另外的文章详述。

从宏观角度看,元宇宙并非某家公司、某个行业,而是一个包罗万象的概念,而沙盒游戏平台会在这个概念发展的过程中,率先探索虚拟和现实的融合。

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